Si en jouant en ligne, vous êtes exposé à de nombreuses publicités pour des snacks et de la restauration rapide, vous êtes plus susceptible d'acheter (et de manger) de la malbouffe, ce qui vous fera prendre des kilos en trop.

Les publicités de snacks, restauration rapide, boissons et similaires qui passent sur les plates-formes de jeux en ligne sont une « attaque » contre la santé des enfants : ceux qui sont exposés à de nombreuses publicités ou contenus publicitaires relatifs aux aliments riches en graisses, en sel et en sucre courent plus de risques de devenir en surpoids ou obèses, selon une étude présentée lors du dernier congrès de l'Association européenne pour l'étude de l'obésité.
En voyant de la malbouffe entre les matchs, les adolescents sont en effet plus « susceptibles » d’en acheter et surtout d’en manger, finissant par prendre du poids.

Marketing en ligne

L'étude, menée par une équipe de l'Université de Liverpool en Angleterre, a porté sur 490 adolescents. 12 et 18 ans pour enquêter sur les attitudes, les préférences et la consommation alimentaire et comprendre s'il y avait une relation avec les publicités auxquelles ils ont été exposés sur les plateformes de jeux vidéo en ligne telles que Twitch, YouTube Gaming ou Facebook Gaming Live/Kick, qui, rien qu'en 2023, ont enregistré environ 30 milliards de vues .

Les auteurs ont analysé le type et la quantité de publicité alimentaire plus ou moins évidente dans plus de 52 heures de vidéos sur Twitch. mis en ligne par trois influenceurs populaire auprès des enfants, se concentrant sur des types de marketing qui sont également différents du marketing classique comme le marketing d'influence ou l'advergaming, dans lesquels une publicité est « déguisée » en mini-jeu ; ils ont ensuite essayé de comprendre l'effet de l'exposition à ce marketing en ligne sur les enfants et leurs choix alimentaires.

« Bombardé » par des publicités alimentaires

Un premier résultat clair est le « bombardement » des enfants avec des images, des publicités et des informations sur l’alimentation : en moyenne 52 minutes toutes les heures71 pour cent liés à les aliments gras, caloriques, salés ou sucrés mais aussi les boissons énergisantes. Dans la majorité des cas (81 pour cent), il s'agit de logos de marques alimentaires qui restent superposés pendant le jeu, mais leur caractère publicitaire n'a été précisé que dans 2 pour cent des cas ; cette méthode garantit que le contenu est effectivement toujours présent à l'écran, sans possibilité de « fermer » la fenêtre publicitaire.

Les enfants exposés à ce barrage d'images liées à la malbouffe, selon les données recueillies lors des entretiens, sont enclins à préférer ce qu'ils voient à l'écran dans deux fois plus de cas ; par conséquent, ils achètent plus souvent les aliments annoncés et les consomment davantage, les avalant en moyenne 37 calories supplémentaires immédiatement après chaque séance de jeu.

Expérience

Les auteurs ont également mené une petite expérience sur le terrain, demandant à 91 enfants de regarder une fausse vidéo Twitch contenant une publicité pour de la malbouffe ou un autre type de publicité : on a dit aux participants qu'ils devraient ensuite subir un test de mémoire sur ce qui avait été vu, mais avant l'examen, il avait droit à une pause collation. Même s'il n'y avait aucune différence, à l'époque, dans le choix des aliments, il est apparu au cours des semaines suivantes que plus les enfants déclaraient avoir passé de temps sur les plateformes de jeux en ligne, plus ils étaient enclins à manger les aliments caloriques et malsains qu'ils avaient. vu sur le net.

«L'exposition au marketing numérique de la malbouffe peut orienter les choix alimentaires des très jeunes, conduisant à un apport calorique plus important et à une prise de poids, en particulier chez les adolescents », rapporte la coordinatrice de la recherche, Rebecca Evans. Tout en admettant que l'étude ne peut pas démontrer un lien de cause à effet, l'expert souligne donc qu'« il serait important de réfléchir à des restrictions dans la possibilité de faire de la publicité pour certains types d'aliments également sur les nouvelles plateformes numériques interactives, que les adolescents utilisent toujours davantage temps. »

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